Recension av Baldur’s Gate 3: Ett mästerverk kantat av kapitalismens krav

KULTUR Kultur är inte bara film, böcker och musik, utan helt uppenbart också datorspel – Riktpunkt bjuder på en recension av ett spel som verkar vara något alldeles extra och kanske hamnar på önskelistan till jul i allra sista stund? Läs och bli nyfiken!

Du vaknar upp i en rymdfarkost byggd av lika delar utomjordisk teknologi och levande vävnad. En varelse utan vare sig empati eller egen autonomi, som svävar över golvet som om det skulle vara under dess värdighet att gå, plockar upp en larv från ett vattenkärl. Du bevittnar sedan hur varelsen varsamt för in larven bakom ögat och in i hjärnan först på en fängslad kvinna och sedan på dig. 

I panik lyckas du fly din fångenskap. Den som styr skeppet har tappat kontrollen och du måste nu hitta en väg ut innan farkosten kraschar rakt ner i det bokstavliga helvetet. Med hjälp från ett gäng olyckligt lottade kamrater i samma sits lyckas ni ta er till skeppets kontrollrum och kraschlanda skeppet innan ni förs i väg mot en säker död. Omskakad på en okänd strand möter du andra med larver i hjärnan som alla sakta inser samma slutsats. Ni måste hitta ett sätt att bli av med larven innan den äter upp era kroppar inifrån och i den kroppsliga kokongen förvandlas till ett känslolöst, hjärnslukande monster.

Ett rollspel utan motstycke

Såhär börjar alltså den första akten i spelet Baldur’s Gate 3. Det är ett rollspel utan dess like, och har i så stor mån möjligt försökt skapa en datorspelsupplevelse utifrån det kända rollspelet Dungeons & Dragons (D&D). Spelet bjuder på ett äventyr som för dig genom tre distinkta akter där världen bjuder in dig att ta ställning och agera på alla orättvisor och aktörer, på nästan oändligt olika sätt. Världen är din lekplats och om du vill bjuds det på hundratals timmar av speltid för varje karaktär.

Spelets ramverk och regler har anammats från ”D&D 5E”, som är den senaste varianten av Dungeons & Dragons, på ett sätt som det är roligt att agera inom. Spelet spelas i tredje persons synvinkel och är tur-baserat likt Pokémon och har dessutom centrala rollspel likt Final Fantasy-spelen. Både grafik och ljuddesign är bra anpassad till spelets stämning och gör det spännande att prova nya saker. Alla karaktärer, stora som små, är dubbade och de viktigaste aktörerna är hårresande bra framställda. Därför är spelet också väldigt krävande både var gäller prestanda och storleksmässigt. 

Utvecklarna har tagit hänsyn till alla möjliga val du kan tänkas göra och det går att slutföra en genomspelning oavsett vilka beslut du än väljer att ta (med några få undantag som jag själv fått erfara). En enda genomspelning kan ta mellan 70–150 timmar beroende på vilka val som görs och hur noggrant man kammar igenom alla spelets hörn. För den som vill uppleva varje unik del av Baldur’s Gate 3 och spela varje möjlig klass och kombination som finns, så snackar vi om flera tusentals timmar. Om det är ett äventyrsspel med bra story, spelkänsla och inlevelse du söker, så ska du absolut inte tveka att ge dig in i världen Faerûn och Baldur’s Gate 3.

Att förvandla passion till alienation

Fenomenet Baldur’s Gate 3 är något som vi inte kommer se maken till på många år. Spelutvecklarna på Larian Studios lade ner hela sin själ i att skapa en produkt som de och spelarna var nöjda med. Swen Vincke som ledde spelutvecklingen har i många intervjuer och pressmeddelanden väldigt öppet berättat om vilka överväganden som gjordes under arbetets gång. Flera karaktärer som inte höll måttet skrevs om för att skapa en mer enhetlig produkt och väldigt mycket tid lades ner på att skapa en dynamisk och gripande upplevelse. En flera år lång demo-process hölls där de som förköpt spelet kunde spela den första akten och lämna kommentarer på vad som kunde förbättras, vilket spelutvecklarna gjorde stor användning av när de skapade den färdiga produkten.

Något Swen Vincke också vittnar om är de många krav och svårigheter som deras samarbete med Wizards of the Coast (WotC, en amerikansk spelutgivare) och Hasbro (rättighetsägarna till D&D och deras moderbolag) skapade. Nästan alla personer från WotC som hjälpte Larian Studios under spelets utveckling blev avskedade eller uppsagda från uppdraget under arbetets gång. I vidare intervjuer berättar Vincke om att han genom åren alltid har kämpat mot spelutgivares girighet ”Greed has been fucking this whole thing up for so long, since I started.”. Vidare utvecklar han hur utgivare och storföretag utnyttjar passionen och idealen som driver individuella spelutvecklare.
”[W]hen I started out as an industry, one of the first publishers I met told me with a smile – a smirk really, ’Luckily for us, this industry is driven by idealism.’ What he really meant is, ’this is how we profit’. And it’s true. It’s literally true. I mean, like a lot of us are idealists that like to entertain people. This is why we became developers, alright – and so it’s very easy to abuse. So you see a lot of that.” 

Trots det stora avtrycket som Baldur’s Gate 3 gjorde på spelindustrin 2023 har Larian Studios valt att inte utveckla ytterligare delar av spelet eller att arbeta på en efterföljare. Vincke har uttryckt att valet gjordes på grund av hur svår och pressad spelutvecklingen blev för arbetarna, beroende på hur Hasbro och WotC aktivt involverade sig i processen. Larian Studios har ändå fortsatt att arbeta med de delar som de inte var helt nöjda med och kommer inom en snar framtid leverera en åttonde stor uppdatering för spelet. De som arbetar med spelet har gång på gång uppvisat en enorm passion för yrket och produkten de skapat, och hade det inte varit för de kapitalistiska ramarna inom vilket spelet skapats hade de förmodligen arbetat ännu mer och längre för att skapa en mer utvecklad produkt än det mästerverk vi redan har fått.

Kapitalismen – en vilande förbannelse över spelindustrin

Det som Vincke vet är att de premisser under vilka spelet skapades inte är unika för just Larian Studios, utan är något som präglar hela spelindustrin. Kortsiktiga och tråkigt säkra beslut tas för att säkra profiten för aktieägarna till kostnaden av arbetarnas hälsa. Under galan The Game Awards 2024 fick Swen Vincke presentera årets vinnare för årets spel. Han tar utrymmet för att delge det vinnande konceptet för hur man utvecklar det bästa spelet som kammar hem priser varje år, i vilket han beskriver just hur illa kapitalismen är för industrin.
”A studio makes a game because they want to make a game they want to play themselves. They created it because it hadn’t been created before. They didn’t make it to increase market share. They didn’t make it to serve the brand. They didn’t have to meet arbitrary sales targets, or fear being laid off if they didn’t meet those targets. Furthermore, the people in charge forbade them from cramming the game with anything whose only purpose was to increase revenue and didn’t serve the game design. They didn’t treat their developers like numbers on a spreadsheet. They didn’t treat their players as users to exploit. And they didn’t make decisions they knew were short-sighted in function of a bonus or politics.” Talet  kan läsas i sin helhet här.

 

Erik

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.